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資料來源: 三民書局
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通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南

  • 作者: 羅傑斯 (Rogers, Scott) 作
  • 其他作者:
  • 其他題名:
    • Level up! the guide to great video game design
    • better ;
  • 出版: 新北市 : 遠足文化發行
  • 版本:初版
  • 叢書名: better ;81
  • 主題: 電腦遊戲 , 電腦程式設計
  • ISBN: 9786267283554 (平裝): NT$950
  • 資料類型: 圖書
  • 內容註: 譯自: Level up! the guide to great video game design
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  • 系統號: 005530156 | 機讀編目格式
  • 館藏資訊

    把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲你所需要的遊戲製作知識全在這裡!暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家? 一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。*遊戲的概念:就該讓人好奇* 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒! 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度* 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!*遊戲的角色:可愛可恨又迷人* 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。 NPC要能推進劇情或提供情感依託。Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD

    資料來源: 三民書局
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    資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。
    除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。
    目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。

    資料來源: TAAZE 讀冊
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